EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - Educação
exercida para a utilização dos recursos técnicos e tecnológicos e dos
instrumentos e ferramentas de uma determinada comunidade
Publicado
em maio 17, 2011 por Luana
Ribeiro
Não
fecha a porta, tá? Tranquilo?. Ella
Fitzgerald – Round Midnight. DISCO
VOADOR UFO OVNI IMPRESSIONANTE (sic). CQC
Documento: Jair Bolsonaro -04/04/2011.
Esses são apenas quatro exemplos
dos milhões de vídeos que você pode encontrar no YouTube. De piadas,
pornografia e flagrantes até programas de TV já exibidos, apresentações raras
de artistas e produções cinematográficas. Neste quase infinito de opções, é
possível agora ter uma “escola” ao alcance de um toque no mouse: a Khan Academy.
O projeto, criado pelo analista
financeiro Salman Khan, 34 anos, surgiu por acaso. Em 2006, postou,
de Boston, alguns vídeos com lições de química e matemática no
YouTube para ajudar seus primos, que moram na Louisiana. Alcançando milhões de
acesso em pouco tempo, Salman começou a postar outros vídeos (hoje são mais de
2200) e resolveu fundar a Khan Academy, em que os vídeos estão associados
a exercícios. O “ambiente escolar” funciona na lógica dos games – há, por
exemplo, uma pontuação em “energia”, com os avanços dos alunos.
Quem chamou atenção para o projeto
foi ninguém menos que Bill Gates, já que seu filho estava vendo as aulas.
Empolgado com a idéia, ele ajudou a popularizar a academia e contribuiu com
doações. A Google também investe na Khan Academy e atualmente esta atende a
cerca de 200 mil alunos, segundo seu criador.
A iniciativa é interessante porque
abriga um canal específico de educação em um site extremamente popular, voltado
para fins diversos e que oferece conteúdo pedagógico no formato audiovisual de
maneira gratuita. Pode-se estabelecer um paralelo com o clássico Telecurso
2000, exibido pela Rede Globo, em que as vídeo-aulas podem ser acompanhadas por
qualquer telespectador – mas as menções às apostilas do curso indicam que
o aprendizado seria mais completo com o uso das mesmas.
A plataforma web, no entanto, permite
um nível de interação que estimula os alunos. A construção do conhecimento
é feita de maneira mais intuitiva, o que não quer dizer que não exija esforço.
Só “passa de fase” o aluno que obtiver 100% de acerto nos exercícios, o que por
um lado se assemelha ao formato convencional, em que é preciso passar por
avaliações para poder avançar no conteúdo. Por outro lado, esse avanço é feito
de forma mais orgânica pelos alunos tão acostumados ao universo dos jogos –
além da linguagem e das “recompensas” tornarem atraente lutar pelo
conhecimento.
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